Abstract

A jornada do Herói

Se, como eu, têm interesse nos diversos componentes de uma narrativa e como a mesma premissa pode ser manipulada para originar histórias fundamentalmente diferentes então já devem ter ouvido falar no que é, quase indiscutivelmente, uma das ferramentas mais antigas e mais utilizadas na arte de tecer uma narrativa: a jornada do herói.

Nesta publicação irei explicar brevemente em que consiste a jornada do herói, exemplificando com uma série de títulos, analisando as suas nuances e diferentes formas de emprego.

Comecemos então pela “jornada” em si. Apesar de ser algo que já estava presente em diversas histórias clássicas (muito comum nas histórias dos heróis gregos e romanos, por exemplo), apenas foi formalmente descrita como um template narrativo em 1871, por Edward Burnett Tylor. O modelo foi popularizado em 1949 por Joseph Campbell, no seu livro “The Hero with a Thousand Faces” (O Herói de Mil Faces), originando inúmeras variações posteriores.

Originalmente, e de acordo com a obra de Campbell, a jornada seria constituída por dezassete passos:

0. Mundo quotidiano/normal;

1. Chamamento da aventura;

2. Recusa do chamamento;

3. Ajuda sobrenatural ou do mentor;

4. Travessia do primeiro limiar;

5. Barriga da baleia;

6. Provações e testes;

7. Encontro com a Deusa;

8. A mulher como tentação;

9. Redenção com o pai/abismo;

10. Apoteose;

11. A Grande Conquista;

12. Recusa de retorno;

13. Voo mágico;

14. Resgate interior;

15. Travessia do limiar de retorno;

16. Senhor de dois mundos;

17. Liberdade para viver.

 

A estrutura divide-se em três partes principais: partida ou separação (partes 0-5 de Campbell); descida ou iniciação (6-11); retorno (12-17).

Esta meticulosa divisão constitui O Herói de Mil Faces, contudo tornaria impossível a aplicação do mesmo modelo a outras histórias sem que estas se tornassem óbvias cópias do original. A tentativa mais recente de generalizar o conceito é de Christopher Vogler, no seu livro “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” (A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas) em 1998. Nesta abordagem Vogler reduz o número de partes para 9, sendo estas:

  1. O mundo quotidiano;
  2. Chamamento da aventura;
  3. Encontro com mentor/sobrenatural;
  4. Travessia do primeiro limiar;
  5. Testes, aliados e inimigos;
  6. Aproximação da caverna oculta;
  7. Prova suprema;
  8. Recompensa;
  9. Retorno à normalidade.

Este formato mais compacto mas mais geral comporta quase a totalidade das narrativas que utilizam este modelo. É mais fácil explicar cada uma das partes com exemplos, contudo antes disso irei aprofundar a divisão mais geral em três partes proposta por Campbell, que é  também aplicável ao modelo de Vogler.

(^em cima, uma representação realista da minha tentativa de tornar toda esta exposição minimamente interessante, na esperança que ainda estejam acordados)

Partida ou separação (partes 1-4 de Vogler) tem como função principal introduzir a audiência ao mundo da narrativa, apresentando a(s) personagen(s) principais iniciais, o seu quotidiano, as suas aspirações e o seu conflito central. Idealmente o chamamento para a aventura/ação será o gatilho que coloca o “herói” no caminho para a resolução do seu conflito central.

Descida ou iniciação (5-7) corresponde à aventura em si. Inclui introdução de aliados e vilões, assim como desenvolvimento destes e do “herói”, à medida que este se apercebe/descobre uma forma de lidar com o seu conflito central. Inclui também o que seria considerado a grande luta final.

Retorno (8-9) aprofunda as repercussões da luta final, assim como o retorno à normalidade ou a criação de uma nova normalidade.

Vamos começar com os exemplos, onde irei utilizar o modelo de Vogler (porque se não ficávamos aqui o dia todo). Acho que um dos exemplos mais clássicos e literais da jornada do herói em anime existe sobre a forma de Tengen Toppa Gurren Lagann (espero que tenham visto, porque acho que não tenho tempo para estar a explicar em grande detalhe a história, e se não viram está na hora de mudar isso).

Em Gurren Lagann, e tal como é comum em animes deste género (coughcoughmechacoughcough), encontramos toda a primeira parte (Partida ou separação) condensada no primeiro episódio. Desenvolvendo, temos a apresentação do mundo quotidiano de Simon na vila debaixo de terra (1. O mundo quotidiano); com a descoberta de Lagann, o ataque da vila por um Gunmen e o aparecimento de Yoko surge a possibilidade de explorar a superfície (2. Chamamento da aventura); o facto de Kamina ser visto como figura paternal/ídolo por Simon após o ataque do Gunmen solidifica-o como mentor de Simon (3. Encontro com mentor/sobrenatural); assim, a exploração inicial da superfície corresponde à travessia do primeiro limiar (4.), terminando a primeira parte e o primeiro episódio.

Um pequeno aparte antes de avançar, Gurren Lagann tem dois arcos que, reduzidos aos seus elementos mais básicos, são praticamente iguais, variando apenas na escala do conflito, por isso irei focar-me principalmente no primeiro arco, também para evitar spoilers.

A partir do segundo episódio começa a segunda parte (Descida ou iniciação), retratando episodicamente a batalha dos protagonistas contra os beastmen e a formação da equipa Dai-Gurren (5. Testes, aliados e inimigos).

A aproximação da caverna oculta (6.) representa o ponto mais baixo da história, normalmente seria quando o protagonista perde toda a esperança. No caso de Gurren Lagann, e deste arco em particular, este é representado pela morte de Kamina na batalha contra Lordegenome, sendo esta a grande prova deste arco (7. Prova suprema).

Na terceira e última parte (Retorno) somos confrontados com a morte de Kamina enquanto todos fazem o seu luto, sendo que a história utiliza Niia como símbolo do que foi ganho na batalha (8. Recompensa), relembrando que a superfície está de novo livre de beastmen e de controlo de Lordegenome. Esta parte termina entre os episódios 15 e 17, quando ocorre o time skip, mostrando-nos a reconstrução da sociedade na superfície (9. Retorno à normalidade) e restabelecendo um padrão de normalidade a partir do qual se reinicia a jornada no segundo arco.

Utilizei Gurren Lagann como exemplo, mas quase todas a histórias com elementos de aventura/acção seguem alguma variação deste formato.

Por exemplo, o primeiro episódio de Neon Genesis Evangelion, tal como em Gurren Lagann, contém toda a primeira parte (Partida ou separação), sendo a travessia do primeiro limiar (4.) o facto de Shiji pilotar o robô em vez de Rei. Contudo o protagonista rapidamente rejeita o chamamento para aventura, hesitando no segundo ponto durante grande parte da história; apesar disso, outros pontos da narrativa vão avançando independentemente do facto do “herói” acatar o chamamento da aventura ou não. Temos a introdução de aliados (os outros pilotos, staff da Nerv, Kensuke e Toji) e rivais (Angels) (5. Testes, aliados e inimigos); introspecção das personagens (6. Aproximação da caverna oculta); o maior desafio possível para o nosso “herói” relacionado com o seu conflito central sobre interpessoalidade assumindo a forma da instrumentalidade (7. Prova suprema); e a recompensa associada (8.) (o facto de todos os seres poderem existir como indivíduos em vez de uma consciência coletiva). No filme End of Evangelion temos o último ponto, o retorno à normalidade (9.), com o restauro da individualidade de todos, começando por Shinji e Asuka. Assim, neste caso, temos os mesmo pontos da jornada normal mas subvertidos de modo a ficarem um pouco fora da sua ordem habitual.

Outra forma de subverter a apresentação dos ponto da jornada é a utilização de outra ferramenta narrativa muito comum: começar a história in media res, ou seja no meio da ação e não no que seria o real começo do que se quer contar. Olhemos para Fullmetal Alchemist (Brotherhood, para termos um final mais limpinho); quando o anime começa Edward Elric já é um alquimista do Estado, e as suas viagens pelo país com o seu irmão Alphonse já duram há algum tempo. Na realidade, o que nos é apresentado como “o início” da história é o quinto ponto de Vogler (5. Testes, aliados e inimigos), sendo o efectivo “início” mostrado mais a frente como flashback.

Colocando rapidamente a história de FMA em ordem cronológica podemos ver que este também segue a jornada do herói; temos o mundo quotidiano (1.) de quando Ed e Al eram crianças; o chamamento da aventura (2.) quando a mãe lhes morre e, em consequência de a tentarem ressuscitar, os jovens perdem parte dos seus corpos. O tempo que passam a treinar sob cuidado de Curtis Izumi corresponde ao terceiro ponto (3. Encontro com mentor/sobrenatural) e a entrada de Ed para os quadros dos alquimistas de Estado ao quarto (4. Travessia do primeiro limiar). O quinto ponto (5. Testes, aliados e inimigos) coincide com a maior parte do que se passa no anime, servindo para elaborar nas forças que trabalham por detrás do governo e como essas acabam por se entrelaçar com o conflito central dos “heróis”. A partir daqui rapidamente entramos no sexto ponto (6. Aproximação da caverna oculta), com a descoberta da verdade sobre a transmutação humana (ahahah eu fiz uma piadinha) e consequente reflexão por parte das diversas personagens. A prova suprema (7.) de FMA é por um lado a luta de Edward contra o “pai” dos homunculi, mas também a decisão de *spoilers* abdicar da sua alquimia para trazer de volta o corpo do seu irmão. Como resultado direto (8. Recompensa) das suas ações, Ed recupera o seu irmão, acabando com as forças por detrás do governo que tentavam incitar guerra e violência. O retorno à normalidade (9.) está principalmente concentrado no último episódio, mostrando como as diversas personagens lidam com a sua nova vida em paz.

Se ainda não estão convencidos sobre a transversalidade deste modelo não precisam de ir ver bonecos animados chineses, basta olharem entre os vossos livros do secundário e lá terão um exemplo bem tuga da jornada clássica do herói: Os Lusíadas.

Espero que depois desta pequena grande explicação desta ferramenta narrativa consigam reconhecer melhor os pontos característicos deste template e compreendam porque é que, num mundo em que quase todos os primeiros episódios de quase tudo mesmo são iguais, é muito difícil ver um anime que me cative desde o início porque tanto pode sair um Gurren Lagann como um Darling in the FranXX (que sim, também segue esta estrutura, principalmente na primeira metade). Não estou a dizer que animes que sigam a jornada do herói sejam maus (Eva e Gurren Lagann são dos melhores animes das últimas décadas), estou simplesmente a sensibilizar para uma fórmula que é muito mais comum do que muitos se apercebem, e uma das razões pelas quais a regra dos três episódios não tem muito sentido.

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