Abstract

Desejo e necessidade: Os ingredientes para um bom protagonista

Neste abstract vamos uma vez mais debruçar-nos sobre a vertente mais meta de narrativas em vários tipos de média, focando-nos na forma como o protagonista é escrito. Falaremos sobre diferentes tipos de protagonistas, como estes lideram diferentes tipos de histórias e sobre características que (por norma) tornam as personagens mais interessantes, concluindo com alguns animes que, a meu ver, ilustram bons e maus protagonistas.

Irei basear a parte mais técnica e os termos mais específicos no terceiro capítulo do livro “The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller” de John Truby, um livro que vivamente recomendo para quem gosta de pensar um pouco mais a fundo sobre estes temas como eu. Caso tenham interesse podem ver um excerto do capítulo em estudo aqui, onde se elabora um pouco mais sobre o desejo e a necessidade, com outros exemplos.

Pode argumentar-se que uma história não precisa de bons protagonistas para ser “boa”, contudo, na minha opinião, se o protagonista não é uma personagem bem realizada deixa muito a desejar para o resto do elenco ou para o mundo da narrativa. Debati isto um pouco num abstract anterior, mas os padrões que uso para analisar séries têm como base central consistência, imersão e world building; por isso, se a personagem que é suposto ser a lente pela qual vemos o mundo não estiver bem escrita, a probabilidade de eu conseguir aproveitar esse mundo ao máximo é reduzida à partida. De novo, o “bem escrito” é relativo, como tudo neste tipo de discussões, por isso irei introduzir algumas referências ao longo do texto que podem ir depois cuscar caso tenham interesse para terem a certeza que não estou a inventar estas coisas.

Como aludi antes, o protagonista é a personagem através da qual a audiência vai experienciar a história. Nem sempre tem de ser uma personagem com a qual concordamos, como é comum em histórias de anti-heróis ou onde a moralidade é um pouco mais cinzenta. O que importa é que compreendamos qual o padrão de pensamento do protagonista para entendermos o porquê das suas ações (mesmo que não concordemos com as mesmas). 

Já podem compreender a minha necessidade de consistência. Para que eu acredite que esta personagem existe como ser individual e não como criação numa narrativa (imersão) ela tem de ter um leque de valores (morais e/ou políticos) que justifiquem as suas ações, de modo a que quando o protagonista for confrontado com uma ação eu consiga compreender ou mesmo antecipar o que fará com base no que já foi estabelecido, em vez de escolher o que é mais favorável para a narrativa avançar (ainda que contradiga as crenças e valores do herói). 

Quando digo que “ser capaz de prever o que uma personagem vai fazer é indicativo que esta está bem escrita” posso estar a simplificar e ser mal interpretado. Contudo, o que quero dizer com isto é que uma personagem com valores morais bem marcados ser obrigada a quebrá-los e agir fora do seu código moral tem muito mais impacto do que colocar na mesma situação uma personagem imprevisível, sem uma bússola moral definida. Como exemplo disto temos o dilema dos dois barcos ilustrado em Fate/Zero, onde Kiritsugu tem de escolher entre dois barcos prestes a naufragar. Uma vez escolhendo o que tem mais gente, as pessoas dividem-se entre dois barcos e a situação volta a colocar-se. Ao fim de algumas tentativas a “salvar o maior número possível”, terão morrido mais pessoas do que as que foram salvas. Contradizendo a ideologia central de Kiritsugu de tentar sempre salvar o máximo de vidas possível.  

Tirando casos muito particulares como videojogos (cujo objetivo é o jogador projetar-se na personagem principal) ou narrativas que implementem bem plot devices como amnésia (que não é a norma, diga-se de passagem), a falta de profundidade moral ou de caráter do protagonista tende a resultar em personagens aborrecidas que podem não cativar a audiência para o mundo da narrativa (Shinsekai Yori sendo uma rara exceção, uma vez que mesmo com personagens com muito pouca profundidade consegue executar o seu worldbuilding muito bem).

De forma geral existem dois tipos de caminhos que uma personagem pode tomar ao longo do decorrer da história (aquilo a que chamamos arcos): um arco de desenvolvimento (com character development) ou um arco estático (ou flat arc).

Sem entrar em muito detalhe, um arco de desenvolvimento pode ser positivo ou negativo, uma vez que a personagem nem sempre tem de mudar para melhor (um dos exemplos mais conhecidos de um arco de desenvolvimento negativo é o de Anakin Skywalker até se tornar em Darth Vader). Este tipo de arco segue normalmente alguma variação da jornada do herói (que já discutimos anteriormente) com um ponto de partida, um acontecimento que coloca a história em movimento, a “jornada” em si onde o protagonista trava amizades e confronta os seus inimigos e um retorno à normalidade. A jornada do herói pode ser considerada uma variação da estrutura em três atos, que por sua vez é constituída por introdução, confronto e resolução (que iremos utilizar daqui em diante por uma questão de simplicidade). 

Um ingrediente principal para a identidade do protagonista que também deve ser estabelecido desde a introdução é “a mentira em que a personagem acredita”. Esta “mentira” está na base do protagonista como pessoa e o seu arco deve ter como objetivo questioná-la e eventualmente substituí-la pela “verdade que a personagem aprende” no final do arco. Um bom exemplo disto é, de novo, Star Wars: A Guerra das Estrelas; sendo a “mentira” em que Luke acredita é que o seu pai era um homem corajoso, morto pelo temido Darth Vader; quando a “verdade” é que Darth Vader era o seu pai. Após a revelação da “verdade” a história não tem necessariamente de terminar; como acontece com Luke, que demora algum tempo até se reconciliar com a identidade do seu pai.

Por contraste ao arco de desenvolvimento temos o arco estático, onde o que muda não é o protagonista, mas sim o mundo à sua volta. A personagem já sabe a “verdade” desde o início e o desafio está em fazer com as outras personagens deixem de viver na “mentira”. O objetivo é normalmente causar um arco de desenvolvimento em outras personagens, como podemos ver no caso de Iroh e Zuko, de Avatar: The Last Airbender. Nesta dinâmica, Iroh é uma personagem com um arco estático, servindo como catalisador e apoio ao arco de desenvolvimento de Zuko. Outros exemplos de personagens com arcos estáticos são Nausicaa, de Kaze no Tani no Nausicaa (Nausicaa of the Valley of the Wind), ou Koro-sensei de Ansatsu Kyoushitsu (Assassination Classroom).

Tal como ilustrado com Iroh e Zuko, o arco de desenvolvimento traduz-se na superação de desafios internos para atingir a “verdade”, enquanto que o arco estático baseia-se na superação de desafios externos para divulgar a “verdade”.

Segundo Truby podemos considerar sete passos alternativos à jornada do herói ou à estrutura em três atos:

  1. Fraqueza e necessidade;
  2. Desejo;
  3. Oponente;
  4. Plano;
  5. Batalha;
  6. Auto-revelação; e
  7. Novo Equilíbrio.

Ao contrário da jornada do herói ou da estrutura em três atos, estes passos não representam a ordem cronológica da história, mas sim elementos a ter em consideração na construção (ou desconstrução, como é o nosso caso como críticos) de uma narrativa.

Vamos antes começar por analisar os pontos relativos ao protagonista.

A Fraqueza e a Necessidade estão relacionadas com “a mentira em que a personagem acredita” na medida em que a Fraqueza engloba os defeitos do personagem, aquilo que será alvo de reflexão ao longo da história (sendo um resultado direto da “mentira”); enquanto que a Necessidade é literalmente aquilo que o protagonista necessita de fazer para ultrapassar a sua Fraqueza e resolver o seu conflito interno.

A narrativa existe devido à Necessidade, seja ela psicológica ou moral, sendo este o ponto de tensão central. Uma necessidade psicológica envolve apenas o protagonista, enquanto que uma necessidade moral integra a forma como o herói interage com outros ou critica a organização da sociedade; idealmente teríamos ambas para termos uma personagem com profundidade de caráter.

A Necessidade é ultrapassada no ponto 6, com a Auto-revelação. Neste ponto da história o protagonista compreende “a verdade”, percebe a sua Fraqueza e reconhece a sua Necessidade, terminando o seu conflito interno. Como vimos anteriormente no caso de Luke (ao descobrir que Darth Vader é o seu pai), pode existir fricção após a Auto-revelação e demorar algum tempo até ao final da história em si, mas para todos os efeitos este ponto marca o fim de um arco de desenvolvimento (podendo ser seguido de outros ou não).

O Desejo do protagonista é aquilo que ele quer, aquilo que move a narrativa e a sua demanda: destruir o anel, eliminar aquele cujo nome não deve ser pronunciado ou ser o rei dos piratas; o desejo é aquilo que capta a atenção do público. 

Apesar de à primeira vista parecer igual à Necessidade, o Desejo é fundamentalmente diferente. Este é algo que a personagem quer conscientemente e normalmente está ligado com a “mentira em que a personagem acredita”. É algo que não resolverá o seu conflito interno, uma vez que é algo externo ao protagonista. 

As funções narrativas da Necessidade e do Desejo são diferentes, uma vez que o primeiro informa a audiência de como o protagonista tem de mudar de forma a ser uma pessoa melhor (ultrapassar a sua Fraqueza), enquanto que o segundo é algo que surge como um objetivo que a audiência quer ver atingido ao lado do protagonista, algo mais superficial que não resolve os conflitos centrais da narrativa (em muitos casos alimentando-os).

Por fim temos o Novo Equilíbrio, ou seja, um retorno à normalidade para o protagonista. Dependendo do tipo de arco que a personagem tenha tomado, este equilíbrio pode tomar várias formas: eliminação do conflito externo causado pela “mentira” num arco estático; uma Auto-revelação positiva (no seguimento de um arco de desenvolvimento positivo) em que o protagonista reconhece a sua Necessidade e ultrapassa a sua Fraqueza; uma Auto-revelação negativa (ou rejeição ou ausência desta) no caso de arcos negativos onde a personagem é confrontado com os atos que resultaram da sua Fraqueza (crimes, por exemplo) e/ou não consegue lidar com a “verdade”. Nestes últimos casos, por norma, o protagonista acaba por ter um final trágico. 

Os pontos quatro e cinco (Plano e Batalha, respetivamente) são bastante simples, sendo desnecessário elaborar muito sobre eles. Tendo já analisando em detalhe diversos arcos que o protagonista pode tomar, vamos olhar para outra peça que acho fulcral para a integridade narrativa de uma série: o Oponente. 

O Oponente nem sempre tem de ser uma personagem antagonista que ri maleficamente enquanto festeja um gato no seu colo, muito pelo contrário; deve ser uma parte integral da narrativa, tal como o protagonista. Como Truby o descreve, “o verdadeiro oponente não só quer prevenir o herói de obter o seu Desejo, como deve competir com ele por esse mesmo objetivo”, notando que desta forma o herói e o oponente ficam organicamente ligados pelo mesmo Desejo. Desta forma, o Desejo torna-se o centro do conflito, obrigando ambos as personagens a cruzarem caminho. Apesar de à primeira vista este conceito parecer um pouco rebuscado, analisando um pouco mais a fundo as motivações de cada um (em vez de nos focarmos apenas nas suas ações) podemos ver que existe alguma lógica neste raciocínio. Truby explica que apesar de “numa história de detetives parecer que o herói quer deter o criminoso e que este quer escapar” na realidade “ambos estão a lutar pela sua versão da realidade”. O conflito entre Oponente e herói deve refletir-se ao nível mais profundo entre as suas ideologias, incorporando a “mentira” e a “verdade” com que o protagonista lida ao longo da narrativa.

Agora que já temos tudo isto presente, vamos olhar para alguns animes que, na minha opinião, têm bons e maus protagonistas. Para isso, vamos analisar as Fraquezas, Necessidades e Desejos dos protagonistas de Made in Abyss, Shouwa Genroku Rakugo Shinjuu, Yakusoku no Neverland e Houseki no Kuni e tentar concluir se os heróis cumprem com aquilo que acima definimos como “bem escrito” ou “interessante”.


Made in Abyss tem uma premissa relativamente simples: existe uma ilha onde existe uma enorme fosso vertical habitada por estranhas e perigosas criaturas que completam um estranho ecossistema, ao mesmo tempo muito apelador e punitivo para aventureiros ao ter também uma misteriosa maldição que se torna cada vez mais imperdoável quanto mais fundo se explorar. Neste cenário o nosso “herói” é um par de jovens que tentam alcançar o fundo do abismo e deparamo-nos logo com um problema ao tentar definir o Oponente nesta narrativa. O abismo em si poderia ser considerado uma força de oposição e provavelmente é a força antagonista mais presente ao longo da narrativa (contrastando com os antagonistas humanos que vão surgindo ao longo da jornada). Apesar do facto do abismo não ter uma “consciência” como Oponente, isto poderia criar uma situação de um antagonista ao estilo lovecraftiano, uma vez que este expõe a Fraqueza do herói (se ao menos este fosse o único problema de estrutura nesta narrativa)

A Fraqueza do nosso herói  é o facto de Riko e Reg, os protagonistas, serem crianças (ou  não terem memórias), sendo mais ingénuas e frágeis do que o que é habitual nos adultos do seu mundo. Isto reflete-se na forma como abordam outros humanos, criaturas e mesmo o abismo em si. O herói tem como Desejo “sobreviver e chegar ao fundo do abismo para ver a mãe/recuperar as memórias”. Contudo, o problema surge quando a narrativa sugere que a sua Necessidade é também “sobreviver e chegar ao fundo do abismo para ver a mãe/recuperar as memórias”. Pormenores como o facto da mãe de Riko estar morta ou não não são relevantes para esta discussão, uma vez que para todos os efeitos práticos a história (ou pelo menos este arco) termina quando as personagens alcançarem o fundo.

Isto prende-se com o facto de que em Made in Abyss não existe uma “mentira em que a personagem acredita” porque a “verdade” é que o abismo é cruel e o herói sabe desde o início que não vai ter abébias dos monstros, nem da maldição (uma vez que o worldbuilding é um dos componentes mais sólidos da narrativa). Podemos discutir se a “verdade” não será “os humanos no abismo são tão maus como o abismo em si”, mas tal como anteriormente definimos, o abismo em si como Oponente. Não faz sentido focar a verdade em arcos transientes quando falamos da narrativa no seu todo (no plano da qual o abismo estaria mais qualificado como antagonista).

Recapitulando, em Made in Abyss não temos um Oponente definido, sendo em vez disso uma entidade lovecraftiana; o Desejo e a Necessidade do herói são idênticas, não existindo espaço para um arco de desenvolvimento. Também não se encaixam num arco estático, uma vez que não existe uma “verdade” para ser debatida ou explorada. Assim, Made in Abyss é uma história sobre uma jornada interessante devido ao complexo mundo em que se passa, mas com falhas graves no que toca ao destino dessa mesma jornada e às motivações por detrás da mesma (ao nível moral e psicológico das personagens).


Shouwa Genroku Rakugo Shinjuu é para todos os efeitos um character drama explorando o tradicionalismo versus modernismo em arte, em particular na arte performativa japonesa de Rakugo. Utilizando Yakumo, uma das personagens principais, podemos ver que é um homem que vive preso no passado, numa época antes da era digital em que Rakugo era um dos principais meios de entretenimento das massas, revelando-nos a “mentira” em que acredita. Tal como ele, o Rakugo é uma arte ultrapassada, velha e às portas da morte. Apesar dessa visão cínica, o seu orgulho como artista reflete-se no seu Desejo de manter a tradição do Rakugo viva, continuando a subir ao palco ano após ano. 

Na realidade, a sua Fraqueza está exatamente em não confiar a sua pessoa e arte a mais ninguém, tornando-se alguém reservado e complacente, pacificamente aguardando a morte juntamente com os seus remorsos. Daí a sua Necessidade ser confiar nos seus amigos e nos outros artistas, aceitar novas formas de Rakugo para garantir que nem ele, nem a sua arte são esquecidos. A “verdade” que Yakumo tem de aprender é que nenhuma forma de arte é eterna e que tal como os públicos vão mudando, também a arte tem de acompanhar essas mudanças, equilibrando o modernismo e tradicionalismo de forma a manter a sua identidade.

Rakugo Shinjuu tem um leque de personagens principais todas escritas com este nível de detalhe, sendo, na minha opinião, uma obra prima do drama centrado em personagens, devido à sua complexa rede de relações interpessoais e a elegância com que cada uma está escrita.


Nesta discussão de Yakusoku no Neverland vou apenas falar do anime, não incluindo informação sobre os arcos consequentes no mangá. Neverland é, para todos os efeitos, uma crítica à criação de gado atual, com o twist do gado serem crianças humanas. Para os efeitos desta análise vamos considerar todas as crianças que tentam escapar como o nosso herói. Neverland tem um pormenor interessante na sua estrutura que queria realçar: o chamamento da aventura (utilizando os termos da jornada do herói) coincide com a Auto-revelação. Com isto eu quero dizer que o que faz o herói iniciar a sua jornada (e para todos o efeitos, a história) é a descoberta da “verdade”, de que os humanos estão a ser criados como gado no “orfanato”. Voltando à nossa analogia com Star Wars, isto seria o mesmo que Luke descobrir que Darth Vader era seu pai na sua primeira interação com Obi Wan e que isso é que o faria querer juntar-se à luta. Esta construção da narrativa pode ter bastante potencial, principalmente quando acoplado a um arco de desenvolvimento positivo com uma Necessidade com alto caráter moral, numa narrativa em que o herói rejeita a “verdade” durante grande parte da história ou como mau set up para um arco estático aborrecido, como é o caso em Neverland.

Em relação ao herói, temos um problema semelhante ao que vimos em Made in Abyss, ou seja, existe um conflito entre Desejo e Necessidade. A Fraqueza é de novo o facto do herói ser um grupo de crianças frágeis fisicamente (quando comparadas com os adultos), com pouca ou nenhuma autonomia dentro da rotina do “orfanato”, estando sempre sobre algum tipo de vigilância dos adultos responsáveis que seriam neste caso o Oponente. Podemos então ler o Desejo do herói como “enganar os adultos e planear uma fuga do orfanato”, que acaba por ser também a Necessidade, uma vez que é isto que a história sugere como solução para a sua Fraqueza como cordeirinho no curral (literalmente).

Assim temos de novo um caso em que ambos o Desejo e a Necessidade coincidem. Contudo, ao contrário de Made in Abyss, onde nós conseguimos compreender que, de facto, a história termina quando o herói chegar ao fundo do abismo (concluindo os arcos das personagens); em Neverland não faz sentido de um ponto de vista de continuidade que a história termine com a fuga do “orfanato”. Para todos os efeitos, a narrativa chegou ao fim e o herói conseguiu o que queria e o que precisava. Contudo, a história continua em frente utilizando momentum como único combustível até ao início do que se assume que seria outro arco, onde idealmente o herói desenvolveria um novo Desejo e uma nova Necessidade claros. O meu problema aqui é que depois do Desejo ou a Necessidade terem sido cumpridos, passa a haver uma a falta de caracterização do herói com outras Necessidades ou Desejos tão definidos como o “dar de frosques” inicial. 


Em Houseki no Kuni temos um clássico exemplo de uma jornada do herói, com um arco de desenvolvimento que explora diferentes aspetos psicológicos do protagonista. Phosphophyllite é o herói desta história, sendo também uma das únicas Gemas (formações cristalinas sentientes – para mais detalhes ver a nossa análise) sem uma função na rotina da Academia, algo que o transtorna, fazendo-o sentir-se inútil. O arco de Phos acompanha o seu desenvolvimento desde frágil e desengonçado até uma personagem com nuance de caráter e uma pesada bagagem de remorsos por resolver. O seu Desejo é sempre uma variação de “quero ser útil”; seja em relação ao combate aos Lunarians (o Oponente durante grande parte da história) ou à rotina durante o Inverno. Phos tem sempre um grande desejo de agradar, mesmo pondo em risco o seu bem estar pessoal.

De certa forma podemos ver este aspeto da sua personalidade como a sua Fraqueza, onde a sua obsessão em não ser um peso morto faz com que não aprecie o que tem no momento ao mesmo tempo que faz com que o seu sentido de autopreservação seja incrivelmente baixo. Por contraste, a sua Necessidade é exatamente compreender que os outros à sua volta não precisam que ele mude para estar integrado e que ele já é amado como é. Ou seja, aprender a viver no momento, apreciando o que tem em vez de estar sempre focado no que não tem.


Para recapitular, podemos ter dois tipos principais de arcos (estáticos ou de desenvolvimento) para o protagonista, que por seu lado deve ter uma Fraqueza e um Desejo claros para a personagem e para a audiência (algo externo ao protagonista que conduz a narrativa) e uma Necessidade (psicológica ou moral, algo interno). Quando cumprida esta última, permite ultrapassar a Fraqueza, levando a personagem a deixar de acreditar na “mentira” e confrontar a “verdade”.

Apesar de um pouco abstratos, estes conceitos descrevem bastante bem aquilo que pessoalmente consideraria “boas” personagens, pois tratam-se de um conjunto constante de elementos que são rigorosos, mas ao mesmo tempo abrangentes o suficiente para poderem descrever a grande maioria de narrativas que iremos encontrar. Apesar do campo da crítica de arte ser altamente subjetivo, quanto mais ferramentas tivermos ao nosso dispor para analisar média de diferentes ângulos, mais completa vai ser a nossa perspetiva, e por conseguinte, melhor será a argumentação das nossas opiniões. 

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