Abstract

CGI em anime – alvo de preconceito?

Quando pensam sobre os vossos momentos de animação favoritos, o que vos vem à cabeça? Talvez filmes da Disney ou da Ghibli, que fizeram parte da infância de muitos de nós, ou séries de desenhos animados que passavam na televisão onde era indiferente se era japonês,francês ou italiano (estes países não são ao calhas, ficariam surpreendidos com quantas franquias da nossa infância se originaram nestes países); ou talvez pensem em algum anime ou série mais recente.

Aposto que o que pensaram poderia ser considerado “animação tradicional” e não necessariamente imagens produzidas em computador (ou computer generated images, CGI) que agora parecem dominar não só o grande como o pequeno ecrã, desde que a Pixar lançou o primeiro filme completamente produzido em computador  em 1995 (Toy Story caso tivessem dúvidas).

Ou se calhar não, se calhar os vossos títulos de infância favoritos são em CGI. De qualquer forma é inegável como, nos anos entre Toy Story e a atualidade, a indústria de produção de media áudio-visual se tem apoiado cada vez mais em CGI, quer parcialmente ou integralmente, na produção de novos títulos. Se isto por um lado revela um avanço tecnológico, por outro também pode causar desconforto nos espetadores quando a estética final não é tão apelativa como a sua contra parte 2D, ou quando elementos 2D e 3D não estão bem integrados. 

Daquilo que eu sinto quando falo com outras pessoas acerca deste tópico é que existe um certo estigma sobre animação baseada em CGI, que é “feia, pouco emotiva e que não está ao mesmo nível da animação tradicional”. Vão ser estes e outros argumentos que vamos tentar dissecar para perceber se existe de facto algum preconceito contra anime que utiliza CGI, onde se terá originado e se é justificado. Pelo caminho vamos também falaremos um pouco sobre a história de CGI, de que forma é que a sua utilização tem mudado ao longo dos anos e sobre as diversas maneiras como pode ser integrado em anime, servindo propósitos diferentes. Vou sempre dar exemplos para poderem visualizar facilmente aquilo a que eu me estou a referir ou para poderem ir depois ver se tiverem interesse.

Ghost in the Shell: Innocence

Tal como tinha referido anteriormente, a introdução de elementos gerados por computador em séries e filmes é relativamente recente. Inicialmente sendo utilizados como elementos de fundo no final dos anos 70 (em filmes como Westworld, a série de filmes de Indiana Jones ou a saga Star Wars) e evoluindo com a tecnologia, que permitiu cada vez mais e mais integração entre life-action e CGI (sendo exemplo disto Tron em 1982, ou Jurassic Park em 1993) até que foi possível gerar longas metragens completamente produzidas digitalmente (como referido anteriormente: Toy Story em 1995). 

Focando-nos em anime, esta indústria tem uma história mais recente, tendo ao mesmo tempo evoluído mais devagar do que o resto do mundo. Um dos primeiros grandes títulos de anime a integrar CGI foi Ghost in the Shell, em 1995, sendo este ainda mais proeminente na sua sequela, Innocence, em 2004. Entretanto, em 1997, Miyazaki tinha já também apresentado o seu primeiro filme a integrar CGI: Mononoke Hime.

Mononoke Hime

Estes títulos, e os seus contemporâneos abriram as portas para o que durante muitos anos foi (e de certo modo ainda é) o uso mais corriqueiro de CGI: modelação de ambientes de fundo e de elementos muito detalhados, sendo este detalhe difícil de manter consistente quando desenhado à mão (armas, mechas, monstros, entre outros) como vemos em outros animes da altura, como Cowboy Bebop e Escaflowne. Contudo, Ao no 6-gou marcou 1998 ao ser o primeiro anime a integrar em larga escala elementos CGI no ambiente com o qual as personagens interagiam, esta integração culminou com Final Fantasy: Spirits Within, que em 2001 foi o primeiro “anime” (diga-se produção de animação japonesa) completamente produzido em computador, atravessando a barreira de animar personagens em 3D pela primeira vez.

Vamos agora falar das diversas funções que CGI pode ter quando é integrado num anime, começando pela sua produção. Devido à sua natureza digital, de forma a obter uma imagem CGI esta tem de ser modulada, ou seja, é necessário criar-se um modelo desse objeto ou indivíduo. É também necessário definir algumas regras básicas de física a que esse elemento tem de obedecer, que aumentam com a sua complexidade. Por exemplo, modelar uma caixa que estará no fundo ambiente de um anime com o qual as personagens não têm de interagir é relativamente simples, tornando-se uma questão de aplicar texturas e sombras; por contraste, modelar uma criatura enorme com inúmeras caras, braços e pernas que se movem independentemente é muito mais difícil, principalmente quando é preciso ter em consideração que esses elementos móveis não se devem sobrepor no espaço de maneiras que não seriam fisicamente possíveis ou realistas anatomicamente. Um exemplo do primeiro caso poderia ser o comboio em Koutetsujou no Kabaneri, que é um elemento de fundo com poucas partes móveis, para todos os efeitos é um caixa gigante que liberta fumo e aparenta deslocar-se contra um fundo em movimento. Um exemplo do segundo seria a verdadeira forma de Envy em Fullmetal Alchemist Brotherhood

Fullmetal Alchemist Brotherhood

Estes exemplos ilustram bastante bem porque é que muitos animes integram elementos  CGI no fundo enquanto as personagens são em 2D. É muito complicado construir um bom modelo em CGI para todas as personagens de um anime. Contudo, elementos estáticos, com pouco movimento (como fundos), ou outros elementos demasiado detalhados para serem animados à mão, compensam o tempo investido num modelo que depois pode ser reutilizado (como monstros e/ou robôs mecha em animes como SSSS.Gridman). Outra situação em que é comum utilizar-se CGI em vez de 2D é na ocorrência de multidões (como, por exemplo, Penguin Highway) ou performances sincronizadas (como Bang Dream ou Love Live), onde desenhar todos esses elementos e conseguir que ficassem sincronizados seria muito mais difícil à mão do que utilizar CGI, pois apesar da sua modelação em 3D ser muito laboriosa , no final acaba por custar menos tempo.

A superimposição de personagens 2D em fundos ou elementos 3D, cada um com o seu sentido estético, causa uma desconexão entre os dois elementos, que eu acho que está na base de grande parte da repulsa que as pessoas têm contra CGI. Por outro lado, também há animes que usam 3D como fundação em cima da qual depois introduzem os elementos 2D. O primeiro anime que eu conheço que implementou este tipo de storyboarding em CGI foi Steamboy, em 2004, onde a cena é modelada em computador de forma a criar o fundo, sendo as personagens animadas em 2D por cima. Isto é uma prática que é muito mais comum do que aquilo que as pessoas têm noção, sendo atualmente muito utilizada por alguns estúdios que integram bastante CGI sob a forma de efeitos especiais ou objectos 3D, como o estúdio Ufotable. A meu ver, se a intenção for integrar CGI desde o início, é possível produzir um anime que junte ambos 2D e 3D harmoniosamente, como é o caso em animes como Summer Wars (avatares dos personagens no jogo são 3D), Paprika (diversos elementos, incluindo alguns elementos de ambiente de fundo são 3D), Kujira no Kora wa Sanjou ni Utau (elementos associados às habilidades de telecinese dos personagens são 3D) até a temporadas mais recentes com Appare-Ranman! (veículos são também 3D). 

Kujira no Kora wa Sanjou ni Utau

Claro que também considero este ceticismo quanto à integração de elementos 3D  válido, sentindo-o na pele com frequência, uma vez que, ao longo dos anos, a indústria de anime tem acomulado uma certa reputação no que toca à produção de anime CGI. Isto é particularmente doloroso porque conseguimos ver que ao mesmo tempo que parte da indústria de anime parece avançar, a maior parte parece presa no tempo, sem querer comprometer-se completamente com CGI, mas ao mesmo tempo sem querer abandonar animação tradicional. No final acabamos por ter enchentes de animes como Project Scard: Preater no Kizu, onde personagens 2D tentam brilhar num ambiente completamente 3D onde se destacam como aliens, não estando de todo integradas no tom que o resto da imagem está a transmitir.  

Até agora falámos quase só de CGI como suporte para 2D, mas então e animes completamente 3D? Os maiores problemas apontados a estes são a animação de personagens (ou falta dela), os designs das personagens e os problemas de baixo frame rate generalizados. Os problemas em relação aos designs de personagens prendem-se com o facto de facilmente estarem no uncanny valley, tentando reproduzir a estética de anime tradicional, mas não conseguindo, tal como as tentativas de Sidonia no Kishi de simular cel shading, por exemplo.

Sidonia no Kishi

No que toca à animação das personagens esta é tendencialmente mais rígida do que o 2D pois algumas das técnicas utilizadas em animação tradicional a que estamos habituados (como stretch and squash e outros) e que foram criadas para dar personalidade à animação, deformando as personagens dentro de certos limites, não podem ser implementadas da mesma forma no 3D. Isto, associado ao próximo ponto, pode resultar numa animação artificial, sem charme nem personalidade. 

Por último, o problema de baixo frame rate é um problema sistémico, que existe quase por auto imposição. O frame rate traduz a quantidade de frames por segundo que compunham o filme originalmente. Atualmente, em animação tradicional ainda se utilizam 25 por uma questão de tradição (uma vez que o constrangimento das fitas de filme está há muito ultrapassado), contudo, muitas vezes este é também o frame rate que é usado para animação 3D. Como resultado disto, a animação aparenta ser rígida e descoordenada, longe da sua contraparte tradicional que consegue ser fluída com os mesmos 25 frames. Isto deve-se em parte ao mesmo problema que indiquei acima, relativo à animação de personagens. A animação tradicional desenvolveu ao longo do tempo uma série de truques de forma a tornar 25 frames muito mais fluidos (incluindo efeitos como smear frames por exemplo), sendo que muitas vezes são coisas que não são fáceis de replicar em 3D. Exemplo de um anime que peca quase exclusivamente (no departamento visual, não estou a falar de história) por problemas de frame rate é Ajin, cuja animação é tão afetada por baixos frames que por vezes me questionei se o meu computador estava com algum problema em passar o video.  

Ajin

Gostaria ainda de vos falar de alguns (bons e maus) exemplos de animação em 3D. Achavam que se safam de ler uma publicação sobre CGI em anime e não levar com Berserk 2016? Pois estavam corretos! Eu não vi o anime em questão logo não posso tecer juízos de valor baseando-me só em clips que vi online. Queria antes falar de Beastars, por ser um caso anómalo no que toca à utilização de CGI. Eu tenho sempre vindo a dizer que CGI é usado como suporte para o 2D, contudo em Beastars vemos o contrário: os elementos 3D a serem suportados por elementos 2D. Isto porque o anime é maioritariamente em CGI (ambiente e personagens principais), mas utiliza 2D para personagens menos importantes ou que não apareçam tanto (como forma de poupar terem de fazer modelos para essas personagens). Assim temos o mesmo fenómeno de personagens parecerem fora de sítio, mas neste caso são os elementos 2D que estão deslocados porque tudo o resto é CGI. Isto é algo que é fascinante para mim pois reflete como em algumas coisas o paradigma de CGI como “escapatória barata” em alguma situações se está a inverter. Este fenómeno está também presente em outros animes como Bang Dream, sob exatamente a mesma premissa: anime maioritariamente em CGI mas utilizando 2D para animar personagens que não são relevantes ou aparecem muito.

Queria ainda recomendar-vos alguns títulos além daqueles que falei até agora que, para mim, mostram que existe de facto um futuro para CGI, se este tipo de produção for adequada ao tipo de história que está a ser contada – porque nunca esquecer que existem sempre histórias que funcionam num tipo de media mas não noutro – e as coisas forem bem planeadas. Todos estes sobressaem porque embutem CGI com um estilo próprio, seja pelo tipo de traço que usam ou pelas texturas. De realçar também que, apesar de serem produções que utilizam maioritariamente CGI, praticamente todos complementam os modelos com animação 2D de uma forma ou outra, quer seja alternando entre 2D e 3D para tudo, ou utilizando 2D para pequenos pormenores como objetos ou expressões faciais. Há alturas em que é genuinamente difícil perceber se o que está no ecrã é 2D, 3D ou uma mistura de ambos, mostrando que a utilização de CGI é parte integral do processo criativo e não uma muleta para fazer multidões ou carros quando é preciso. Eu recomendo qualquer um destes não só pela parte visual, mas também claro, sendo os animes em questão: Dorohedoro, Kuutei Dragons, Houseki no Kuni e Promare

Dorohedoro

Um rápido apanhado do que discutimos até agora, para terminar. Animação incorporando CGI existe em anime desde o final do século passado. Contudo, não se tem desenvolvido tanto como no Ocidente, nomeadamente no que toca a séries completamente produzidas em computador. Em anime, CGI é normalmente utilizado para construir fundos ou elementos difíceis de reproduzir fielmente (muito detalhados, como mechas ou multidões sincronizadas), no entanto,ultimamente tem vindo a surgir mais e mais utilização de 3D quer à frente, quer atrás da câmera (acho que esta metáfora não funcionou tão bem como eu queria, porque não há câmeras em animação, mas acho que vocês perceberam), o que por seu lado levantou novos problemas técnicos e artísticos, nomeadamente se era possível manter o frame rate e a mesma estética de anime em duas e três dimensões. Apesar destes inconvenientes e do estigma que existe associado a anime que utiliza CGI, nos últimos anos tenho visto cada vez mais séries com uma qualidade e intencionalidade de utilização de CGI que me asseguram que é uma vertente da indústria que ainda tem muito para dar e que, de certeza, vai continuar a crescer e desenvolver-se no futuro. 

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